martes, 14 de mayo de 2019

Capítulo de libro: La primera cita

La primera cita





Esta manual de registro y citado de fuentes tiene como objetivo motivar al estudiante universitario a que tenga en cuenta la importancia de la investigación y sobre todo la ética en la elaboración de documentos académicos. Se trata de una obra didáctica que explica las modalidades de redacción de un texto académico y presenta ejemplos concretos para citar y referenciar fuentes de información según la tercera edición en español de las Normas de la American Psychological Association (APA). Específicamente, se concentra en las facultades de Administración en Hotelería y Turismo, Arquitectura, Artes Contemporáneas, Ciencias Humanas, Psicología, Diseño, Economía, Educación, Ingeniería, Comunicaciones y Negocios de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Con ello, se busca estandarizar criterios de investigación y redacción para los estudiantes universitarios que no utilicen el sistema Vancouver o Chicago. Asimismo, se busca que la obra garantice una presentación clara y ordenada en los trabajos de los alumnos y de los mismos docentes como generadores de conocimiento.

viernes, 10 de mayo de 2019

Gamer

GAMER desarrollará y gestionará una página web innovadora que tendrá como propuesta de valor un servicio online de información especializada sobre gaming y establezca contacto con personas que les gustan los videojuegos, con el fin lograr un alto tráfico de usuarios que permita a la empresa comercializar publicidad online para empresas.
La empresa ofrecerá tres tipos de paquetes publicitarios online, con el fin de ofrecer distintas alternativas a las necesidades de los potenciales clientes.
La investigación realizada determino que hay 150 empresas en el Perú para el sector Gamer actualmente en este mercado, de las cuales el 100% se ubican en Lima. Mediante la encuesta realizada se pudo identificar que tenemos 75 empresas como un mercado operativo dispuesto a la publicidad en la web de GAMER. Por lo que el objetivo el primer año es captar el 22.5% de ese mercado operativo, es decir 45 empresas para que al quinto año lograr un estimado de 100 clientes.
Por otro lado, la inversión inicial necesaria es de S/. 92,167.45, destinando como capital de trabajo S/. 63,826.45 y como financiamiento S/. 28,341.00.
Se obtendrá una rentabilidad de 18.25% en el quinto año. El TIR libre de 23.11% y del inversionista del 26.04%.
El valor actual neto de ambos flujos es muy atractivo con S/. 90,251.81 soles en el flujo libre y S/. 85,878.76 soles en flujo inversionista.
Finalmente consideramos que este proyecto tendrá éxito por las cifras e indicadores de rentabilidad mencionados.




http://hdl.handle.net/10757/624826



Control de movimiento
Juegos de computadora
Interacción hombre-computadora
Desarrollo de software
Videojuegos

Gamer

GAMER desarrollará y gestionará una página web innovadora que tendrá como propuesta de valor un servicio online de información especializada sobre gaming y establezca contacto con personas que les gustan los videojuegos, con el fin lograr un alto tráfico de usuarios que permita a la empresa comercializar publicidad online para empresas.
La empresa ofrecerá tres tipos de paquetes publicitarios online, con el fin de ofrecer distintas alternativas a las necesidades de los potenciales clientes.
La investigación realizada determino que hay 150 empresas en el Perú para el sector Gamer actualmente en este mercado, de las cuales el 100% se ubican en Lima. Mediante la encuesta realizada se pudo identificar que tenemos 75 empresas como un mercado operativo dispuesto a la publicidad en la web de GAMER. Por lo que el objetivo el primer año es captar el 22.5% de ese mercado operativo, es decir 45 empresas para que al quinto año lograr un estimado de 100 clientes.
Por otro lado, la inversión inicial necesaria es de S/. 92,167.45, destinando como capital de trabajo S/. 63,826.45 y como financiamiento S/. 28,341.00.
Se obtendrá una rentabilidad de 18.25% en el quinto año. El TIR libre de 23.11% y del inversionista del 26.04%.
El valor actual neto de ambos flujos es muy atractivo con S/. 90,251.81 soles en el flujo libre y S/. 85,878.76 soles en flujo inversionista.
Finalmente consideramos que este proyecto tendrá éxito por las cifras e indicadores de rentabilidad mencionados.




http://hdl.handle.net/10757/624826



Control de movimiento
Juegos de computadora
Interacción hombre-computadora
Desarrollo de software
Videojuegos

Allin-Upyana

Allin-Upyana



La presente idea de negocio se elaboró con el fin de ayudar en la alimentación de las personas diabéticas, así como todas aquellas interesadas en mantener un estilo de vida saludable. Nuestro principal objetivo es la creación, distribución y comercialización de una bebida natural, hecha 100% a base de frutas, apta para para el público elegido.
Se identificó que el principal problema es la falta de interés por llevar un adecuado control nutricional, por lo que se busca ayudar a estas personas a que mejoren su estilo de vida; por lo que se creó un suplemento nutritivo 100% natural, sin ningún tipo de producto químico, práctico para llevar, listo para tomar y con un precio accesible al público.
Allin-Upyana surge de la sinergia de las palabras “bebida saludable” en quechua, siendo un nombre original, único, y sobre todo una marca peruana. Esta bebida, en presentación de 320 ml hecha a base de Aguaymanto, Yacón y Stevia, será distribuida en minimarkets y comercializada a través de un multicanal capacitado, página web y redes sociales.
Finalmente, determinamos que nuestra bebida está orientada al público en general, sin embargo, nuestro público objetivo está representado por personas de 30 a 69 años, quienes sufran de diabetes o deseen mantener un estilo de vida saludable.
Se busca que cuando piensen en alguna bebida natural, piensen en Allin-Upyana. Nuestro propósito es que esta bebida transcienda, y se sitúe en el top of mind del consumidor.




http://hdl.handle.net/10757/625311



Bebidas no alcohólicas
Productos naturales
Planificación de la empresa
Planificación estratégica
Administración de empresas

jueves, 2 de mayo de 2019

Las principales motivaciones de los ingresantes para estudiar traducción e interpretación profesional en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

Las principales motivaciones de los ingresantes para estudiar traducción e interpretación profesional en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas Antialon-Yauri, Jacqueline; Márquez-Llatance, Katherine Este artículo de investigación de tipo exploratorio investiga las principales motivaciones de los alumnos de primer ciclo de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas para estudiar la carrera de Traducción e Interpre-tación. Para ello, se revisa la literatura relacionada y se sustenta la metodología utilizada. Luego, se describe los resultados de la encuesta, que muestran la gran influencia de las motivaciones intrínsecas en la elección de la carrera, principalmente la vocación, el deseo de ayudar mediante una comunicación efectiva y la pasión por las lenguas y sus culturas. De igual forma, se expone el perfil de los alumnos ingresantes, que incluye característi-cas como edad, sexo, experiencia relacionada con la carrera y expectativas laborales. Enseguida, se plantea una comparación de resultados y, finalmente, se expone los hallazgos de tipo descriptivo que buscan ser un punto de partida para futuras investigaciones.; This exploratory research article investigates the main motivations for first-term students to enroll the Trans-lation and Interpreting Program at Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. First, associated literature is revised, and methodology is described. Then, findings are presented, which show the strong influence of intrinsic motivations in the election of this program, some of them being vocation, desire to help others by an effective communication, and passion for languages and their cultures. Furthermore, the profile of stu-dents that get into the university is described, which includes characteristics such as age, sex, program-related experience, and labor expectations. Meanwhile a comparison of the findings takes place in discussion, and de-scriptive findings intended to be the baseline for future research are finally presented in the conclusion section.

from Repositorio académico upc http://bit.ly/2XWmh46
via IFTTT