jueves, 30 de mayo de 2019

Asthma control in Latin America: the Asthma Insights and Reality in Latin America (AIRLA) survey.

Editorial: Pan American Health Organization
Journal: Revista Panamericana de Salud Publica/Pan American Journal of Public Health
URI: http://hdl.handle.net/10757/625754
PubMed ID: 15826399
Resumen
Objectives. The aims of this survey were (1) to assess the quality of asthma treatment and control in Latin America, (2) to determine how closely asthma management guidelines are being followed, and (3) to assess perception, knowledge and attitudes related to asthma in Latin America. Methods. We surveyed a household sample of 2 184 adults or parents of children with asthma in 2003 in 11 countries in Latin America. Respondents were asked about healthcare utilization, symptom severity, activity limitations and medication use. Results. Daytime asthma symptoms were reported by 56% of the respondents, and 51 % reported being awakened by their asthma at night. More than half of those surveyed had been hospitalized, attended a hospital emergency service or made unscheduled emergency visits to other healthcare facilities for asthma during the previous year. Patient perception of asthma control did not match symptom severity, even in patients with severe persistent asthma, 44.7% of whom regarded their disease as being well or completely controlled. Only 2.4% (2.3% adults and 2.6% children) met all criteria for asthma control. Although 37% reported treatment with prescription medications, only 6% were using inhaled corticosteroids. Most adults (79%) and children (68%) in this survey reported that asthma symptoms limited their activities. Absence from school and work was reported by 58% of the children and 31% of adults, respectively. Conclusions. Asthma control in Latin America falls short of goals in international guidelines, and in many aspects asthma care and control in Latin America suffer from the same shortcomings as in other areas of the world.
Autor

martes, 14 de mayo de 2019

Capítulo de libro: La primera cita

La primera cita





Esta manual de registro y citado de fuentes tiene como objetivo motivar al estudiante universitario a que tenga en cuenta la importancia de la investigación y sobre todo la ética en la elaboración de documentos académicos. Se trata de una obra didáctica que explica las modalidades de redacción de un texto académico y presenta ejemplos concretos para citar y referenciar fuentes de información según la tercera edición en español de las Normas de la American Psychological Association (APA). Específicamente, se concentra en las facultades de Administración en Hotelería y Turismo, Arquitectura, Artes Contemporáneas, Ciencias Humanas, Psicología, Diseño, Economía, Educación, Ingeniería, Comunicaciones y Negocios de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Con ello, se busca estandarizar criterios de investigación y redacción para los estudiantes universitarios que no utilicen el sistema Vancouver o Chicago. Asimismo, se busca que la obra garantice una presentación clara y ordenada en los trabajos de los alumnos y de los mismos docentes como generadores de conocimiento.

viernes, 10 de mayo de 2019

Gamer

GAMER desarrollará y gestionará una página web innovadora que tendrá como propuesta de valor un servicio online de información especializada sobre gaming y establezca contacto con personas que les gustan los videojuegos, con el fin lograr un alto tráfico de usuarios que permita a la empresa comercializar publicidad online para empresas.
La empresa ofrecerá tres tipos de paquetes publicitarios online, con el fin de ofrecer distintas alternativas a las necesidades de los potenciales clientes.
La investigación realizada determino que hay 150 empresas en el Perú para el sector Gamer actualmente en este mercado, de las cuales el 100% se ubican en Lima. Mediante la encuesta realizada se pudo identificar que tenemos 75 empresas como un mercado operativo dispuesto a la publicidad en la web de GAMER. Por lo que el objetivo el primer año es captar el 22.5% de ese mercado operativo, es decir 45 empresas para que al quinto año lograr un estimado de 100 clientes.
Por otro lado, la inversión inicial necesaria es de S/. 92,167.45, destinando como capital de trabajo S/. 63,826.45 y como financiamiento S/. 28,341.00.
Se obtendrá una rentabilidad de 18.25% en el quinto año. El TIR libre de 23.11% y del inversionista del 26.04%.
El valor actual neto de ambos flujos es muy atractivo con S/. 90,251.81 soles en el flujo libre y S/. 85,878.76 soles en flujo inversionista.
Finalmente consideramos que este proyecto tendrá éxito por las cifras e indicadores de rentabilidad mencionados.




http://hdl.handle.net/10757/624826



Control de movimiento
Juegos de computadora
Interacción hombre-computadora
Desarrollo de software
Videojuegos

Gamer

GAMER desarrollará y gestionará una página web innovadora que tendrá como propuesta de valor un servicio online de información especializada sobre gaming y establezca contacto con personas que les gustan los videojuegos, con el fin lograr un alto tráfico de usuarios que permita a la empresa comercializar publicidad online para empresas.
La empresa ofrecerá tres tipos de paquetes publicitarios online, con el fin de ofrecer distintas alternativas a las necesidades de los potenciales clientes.
La investigación realizada determino que hay 150 empresas en el Perú para el sector Gamer actualmente en este mercado, de las cuales el 100% se ubican en Lima. Mediante la encuesta realizada se pudo identificar que tenemos 75 empresas como un mercado operativo dispuesto a la publicidad en la web de GAMER. Por lo que el objetivo el primer año es captar el 22.5% de ese mercado operativo, es decir 45 empresas para que al quinto año lograr un estimado de 100 clientes.
Por otro lado, la inversión inicial necesaria es de S/. 92,167.45, destinando como capital de trabajo S/. 63,826.45 y como financiamiento S/. 28,341.00.
Se obtendrá una rentabilidad de 18.25% en el quinto año. El TIR libre de 23.11% y del inversionista del 26.04%.
El valor actual neto de ambos flujos es muy atractivo con S/. 90,251.81 soles en el flujo libre y S/. 85,878.76 soles en flujo inversionista.
Finalmente consideramos que este proyecto tendrá éxito por las cifras e indicadores de rentabilidad mencionados.




http://hdl.handle.net/10757/624826



Control de movimiento
Juegos de computadora
Interacción hombre-computadora
Desarrollo de software
Videojuegos

Allin-Upyana

Allin-Upyana



La presente idea de negocio se elaboró con el fin de ayudar en la alimentación de las personas diabéticas, así como todas aquellas interesadas en mantener un estilo de vida saludable. Nuestro principal objetivo es la creación, distribución y comercialización de una bebida natural, hecha 100% a base de frutas, apta para para el público elegido.
Se identificó que el principal problema es la falta de interés por llevar un adecuado control nutricional, por lo que se busca ayudar a estas personas a que mejoren su estilo de vida; por lo que se creó un suplemento nutritivo 100% natural, sin ningún tipo de producto químico, práctico para llevar, listo para tomar y con un precio accesible al público.
Allin-Upyana surge de la sinergia de las palabras “bebida saludable” en quechua, siendo un nombre original, único, y sobre todo una marca peruana. Esta bebida, en presentación de 320 ml hecha a base de Aguaymanto, Yacón y Stevia, será distribuida en minimarkets y comercializada a través de un multicanal capacitado, página web y redes sociales.
Finalmente, determinamos que nuestra bebida está orientada al público en general, sin embargo, nuestro público objetivo está representado por personas de 30 a 69 años, quienes sufran de diabetes o deseen mantener un estilo de vida saludable.
Se busca que cuando piensen en alguna bebida natural, piensen en Allin-Upyana. Nuestro propósito es que esta bebida transcienda, y se sitúe en el top of mind del consumidor.




http://hdl.handle.net/10757/625311



Bebidas no alcohólicas
Productos naturales
Planificación de la empresa
Planificación estratégica
Administración de empresas